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  1. 枪械能改装

    #41卡洛斯 #100010

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  2. 大世界赚钱

    在主世界添加送货点 卸货点 车辆会有 载货上限 越大越重的车 载货上限越高 从送货点拿走 到卸货点门口停下搬进去 会给你金钱和 送货等级 等级越高你拉的 物品便会越重给的 金钱会越高 再来个出租车任务 乘客会随机刷新在一个地方 将他接到车后 送到他要停的地点 便给你金钱和出租车等级 等级越高解锁的车 购买之后 会将你原本给的金钱乘多少多少倍 每送4个乘客 给你等于两次乘客的绩效 金钱

    #206佛系

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  3. 聊天频道拉黑屏蔽功能

    #244卡洛斯 #100010

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  4. 聊天功能升级

    在选关卡界面、备战界面、摸金关卡内也能用文字聊天,再加点表情包,能发表情

    #234野猪乔治#114484

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  5. 称号系统和认证称号

    就是像主播或者创作者,像参加过这一次的内测,我挺希望带公测的时候能出个称号系统,主播或者创作者有自己属于的称号,内测玩家也有自己的称号等等这些的

    #130dy芈沨#123118

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  6. 局内可以打开大地图(以便查看路线和撤离点)

    #40卡洛斯 #100010

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  7. 出个第一人称吧

    第三人称,看着有点僵硬,有点怪怪,我建议的是第三人称和第一人称随意切换,有的人想第三人称,有的人想第一人称这样子,况且第一人称比较有观赏性,而且摸出来的大金,第一人称展示大金和大红,看起来比较舒服,而且第一人称开豪车和摩托车,很刺激,我建议弄一个第一人称

    #148dy芈沨#123118

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  8. 希望可以出一个图鉴,收集完一个图的大红就解锁称号

    图鉴可以使得玩家看看自己缺少那一个珍贵物品 也可以让玩家有收集的成就感,毕竟有一些玩家对收集东西很感兴趣

    #239月光

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  9. 仓库扩容功能,可以花钱买格子

    #45卡洛斯 #100010

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  10. 一些武器系统的改进想法

    想谈一下目前的武器机制。 最大的问题是各武器同质化严重。这里又包括2种,一种是同类武器同质化,像绿色步枪和高级步枪,只是简单的伤害线性增长,200w说实话并不贵,打几把就直接毕业了,对我来讲低级武器甚至连过渡的作用都没有。第二种就是各类武器同质化,红冲锋和红步枪除了伤害其他基本毫无差别。 第二个问题就是目前武器的可玩性真的很低,所有武器连瞄准都只是单纯放大视角,各武器没有差异化的特色玩法。 目前我是不赞同做新武器的,按现在的武器系统,即便出了新武器也只是改个模型,调下伤害和子弹数罢了,依旧是各类步枪换皮,所以我是建议对目前已有的武器做纵向设计,先把5把不同类型的武器做一下定位。 有一些差异化的想法想说一下 首先是最基础的武器性能参数的差异化设计,射速、弹匣容量之类的的就没必要说了,想补充几点: 第一点是关于开枪后摇这个机制,如果不打算改的话,也可以加入到武器设计中,像冲锋枪现在基本没人用,可以改成无开枪后摇,定位成专门用来腰射跑打的武器,而对于狙就可以继续保留,也比较符合狙威力大机动性差这一普遍印象,其他武器就酌情设计。 第二个就是移速了,既然都做了武器重量,为什么不根据武器重量来设计移速加成呢,举个例子,手持冲锋枪可以加10%移速,重量越高的移速越低,一些大型武器则是有降低移速的debuff。 第三个是换弹方式和速度,单喷存在感过低,和连喷完全没法比,连喷各方面完败单喷,除了最基本的降低伤害和射速外可不可以给连喷加一些限制?比如连喷换子弹一格一格填充,0.3s左右装一格子弹,装弹过程中可以随时结束换弹进行射击。另外就是装填速度,可以加入到一些特色枪械中,比如有一把步枪伤害可能会低一点,但是换弹速度非常快。 第四个是模拟弹道的问题,从我打pvp体验来看是有子弹飞行这一机制存在的,所以需要预判敌人的走向,那如果有子弹飞行这一机制,也可以为不同枪设计不同的子弹飞行速度吧?一些枪子弹飞行速度快,也可以算做评估精准度的一个重要参数。另外就是弹道受不受重力影响?如果做的是抛物体弹道,是不是也应该平衡一下不同枪的下坠速度,像狙击枪最好就做成平直弹道,其他的一些枪械就可以根据种类设置弹道平直参数。 第五点是武器击退力,最明显的表现就是命中敌人所造成的减速或者倒地,游戏有倒地机制,但是触发条件固定,任何枪械所造成的伤害都是同一表现,是否可以对击退力进行差异化设计?冲锋枪击退极弱,常规只造成伤害。其他武器根据类型、伤害的不同可以加入减速、倒地、打断开枪的击中反馈。不只是攻击人物,我在建议看到有加入场景可破环物这个设计,那是否也可以对枪械设计不同的对场景物品的破坏力? 第六点是准星图标设置,针对不同的枪械可以加入不同的准星,比如喷子就可以做成无中心点的圆形准星,狙按我个人想法建议取消准星,只能通过开镜瞄准。游戏后坐力基本忽略不计,但是会有一点子弹扩散,最好是可以在准星上加入动态的子弹扩散范围。 第七点是穿透性与要害设计,首先是穿透性,各类武器可以设计不同的穿透力度,像狙就可以穿过多个目标。要害主要是针对游戏内敌人击败方式单一,基本都是打头,那是否可以设置一些特殊精英或者boss类敌人有着特殊要害,击打其他部位所受到伤害降低,也能增加一些策略性。 第八点是武器获取与保险机制,武器现在死亡后不掉落,只需消耗少量维修费用,获取成本和死亡惩罚太低,一把200w的毕业武器哪怕是鸡场也就10+把,新手也就一个多小时,获取过于容易更进一步导致低级武器存在感降低,建议和装扮一样需要购买条件,最好的设想是武器副本死亡掉落,可购武器种类和兑换物每日刷新,即可以吸引上线,增加日活,也可以避免一些人一直刷不到特定宝物破防,同时也能增加游戏难度,毕竟现在哪怕是金库也会有人1分钟速通,整体难度还是太低,一个游戏如果没有一点顾虑和挫败感也是相当无聊的。而防止过难与之配套的就是保险机制,花费一定金额给武器买保险,死亡后也不掉落,可以很好平衡觉得副本难的玩家和觉得副本简单的玩家体验。 第九点是武器配件改造功能,通过不同武器可装配不同的配件来增加武器的差异化,因为没有后坐力,所以最基本的配件也就是快速与扩容弹夹、不同种类和倍数的瞄准镜、减少子弹扩散的集束器,扩展一些就是上面所说的减少后摇、改变弹道飞行速度与下坠速度的一些配件。同时改造配件的获取方式也可以参考武器的获取方式,也可以加入一些boss掉落或副本内像配件箱这种特殊容器内翻到的机制。 最后一点是我个人对游戏难度的一点看法,目前游戏难度还是过于简单了,因为只有pve,玩家需要考虑的只是这把能赚多少钱而不是这把能不能赚到钱,重复性的摸金可玩性很低,增加游戏难度让每一把都有翻车的概率才能让摸到大红的成就感更高,同时适当加大难度也会刺激陪玩生态的发展,类gta游戏做单机剧情工作量实在太大,目前一定是主打强社交性的,有了难度才会有陪玩,陪玩产业又会提高社交性,进一步提高游戏热度,个人认为像超自然行动组能成功的一部分原因还是强社交性和这种带人的陪玩生态。

    #93炭烤海豹

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  11. 能开自己买的车去撤离

    #74

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  12. 特定收藏品

    每张图应该有专属收藏品,只有打某张图才能出,不然综合起来特定的物品很难刷出来。但是这个想法对地图的优化要求比较高,类似于金库或者筹码这样的体验感好的地图

    #147野猪乔治#114484

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  13. 增加更多的交易系统和追捕系统

    玩家可以与另一名玩家进行变卖物交易追捕系统指的就是可以打劫开放世界中的银行在打结的过程中,会被警察发现玩家需要在警察破门而入之前撤退

    #231

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  14. 系统设置添加免打扰功能,屏蔽组队邀请等

    From:野猪乔治

    #245卡洛斯 #100010

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  15. 大世界玩法多样化

    1.增加义警任务,可在主城追缉红名玩家,可驾驶警车。 2.增加援护任务,开救护车送人到医院的任务。

    #238户晨风

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